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全球总下载超100亿次,这个超10年IP推了款新作

时间:2019-10-02    作者:龙之心   来源:游戏葡萄公众号

过去一年,超休闲游戏的崛起动了不少传统休闲游戏的蛋糕。但对于个别游戏来说,它们似乎并未受?#25945;?#22823;的影响。

今年 5 月Apptopia曾在数据报告中称,有 5 款游戏连续 2 年跻身全球下载前十,其中就包括《会说话的汤姆猫》这样运营近 10 年的休闲产品。近日,其开发商Outfit7 又在十周年发布会上表示,会说话的汤姆猫(以下简称“汤姆猫”)IP系列游戏全球下载突破 100 亿次大关。

而在昨天( 9 月 27 日),这一系列的又一新作,同时也是 2019 年Outfit7 在全球上线的汤姆猫IP游戏《汤姆猫炫跑》正式登陆中国区安卓渠道。

今年 6 月,《汤姆猫炫跑》曾率先上线全球市场,取得 96 国iOS动作游戏免费榜Top 10、 112 国iOS休闲游戏免费榜Top10 的佳绩。除此之外,在 6 月份App Annie指数中,《汤姆猫炫跑》排名全球iOS&Google Play下载第 8 名。截至九月份,汤姆猫炫跑在全球累计下载量超过 7500 万次,最高次留达到65%,月活用户超过 2400 万。

同期上线国内iOS市场后,《汤姆猫炫跑》还拿到过免费榜最高第 4 名的成绩。如今拿到版号后,游戏得以进入国内安卓市场,并取得首日新增超 100 万的成绩。

这款游戏也?#26377;?#20102;IP系列主打的跑酷玩法。客观来说,这一选择的容错率更高,开发商Outfit7 在同品类玩法上的经验更足,但不可否认,他们也会面对市场及其前作带来的竞争压力。那么《汤姆猫炫跑》靠什么拿到上述市场成绩?另一方面,自 2010 年引爆全球后,汤姆猫IP经过近 10 年的发展,现在处在怎样的状态?它还有多少突围市场的资本?

凭借休闲跑酷,

汤姆猫IP再度冲击国内市场

《汤姆猫炫跑》在保留同名IP跑酷游戏《汤姆猫跑酷》影子的同时,也从玩法、画面上做出了不少的优化。

无论是游戏模式还是操作技巧,《汤姆猫炫跑》和同IP类型产品并无本?#26159;?#21035;。游戏内玩家需不断收集金币,利用?#25103;?#19979;蹲等操作躲避障碍,来让自己前进更远的距离。过程中,?#24039;?#36824;会收集到护盾、磁铁等辅助道具。

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不限于公路本身,雪地、热带海滩、摩天大楼都是可供跑酷的赛道,游戏也尽可能将空间充分地利用起来。

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不同之处在于,这部作品中的汤姆猫不只会躲避,还能主动碰撞并攻击沿途的浣熊。而在一些特殊条件下,如高空坠落或是击飞巨型浣熊时,汤姆猫还能造成AOE伤害。

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而击败的浣熊则在关卡结束后,用于宝箱的开启。比如在前期阶段, 50 个浣熊可以?#19968;?#19968;个宝箱,并开出金币、钻石、装备等道具。另一方面,金币、钻石可作用于新场景的搭建、解锁,跑酷体验得?#25945;?#21319;。

为了减轻无尽跑酷玩法带来的枯燥感,游戏随机设置了任务,如利用雪球摧毁xx个障碍、完成x次建筑维修等,借此提升玩家闯关动力,增强目标感。

此外,汤姆猫本身的养成玩法也是游戏的一部分。通过开箱,玩家可以解锁更多的装备、饰品,而随着剧情推进,还能解锁新?#24039;?#31449;在汤姆猫IP的角度,他们有着汤姆猫、汉克狗、?#24067;?#25289;、金杰猫、狗狗本五大家族?#24039;?#37027;么该玩法刚好将其利用了起来。

从整体体验上来看,游戏目前所构建的一套循环体系并不复杂。玩家通过跑酷积累浣熊,用于解锁宝箱,宝箱开出的金币钻石可用作维修建筑,得到新建筑则转化成新的跑酷赛道。而汤姆猫养成玩法、任务系统的加入一定程度?#20808;?#36825;套体系中的内容更加充实。

?#27604;唬?#20851;于宝?#28003;?#38145;时间是否过长的问题在玩?#20063;?#38754;上也有所讨论。正如下图中所展示的,前期开箱冷却时长往往有数个小时,内容消耗速率?#29615;?#32531;。而如何保证玩?#39029;?#26399;有足够的登录动力,将是游戏面临的一个挑战。

对于开发商Outfit7 来说,《汤姆猫炫跑》并不是他们第一款,未来或许也不会是最后一款的跑酷游戏。面对一个IP如何做长线这个问题,Outfit7 用过去十年的时间给出了答案。

在汤姆猫IP上,

Outfit7 一做就是 10 年

游戏市场内,愿意十年磨一剑的厂商实属难得。Outfit7 倒是个例外,在《汤姆猫炫跑》之前,这?#39029;?#21830;过去 10 年已经研发了 22 款汤姆猫IP手游。

2010 年,他们靠《会说话的汤姆猫》率先打开市场。游戏内?#24039;?#37325;复玩家话语、针?#28304;?#25720;做不同?#20174;?#30340;设计得到了全球玩家的青睐,也为研发团队后续的创作提供了方向。此后,《会说话的?#24067;?#25289;》上线,进一步得到了女性用户的?#38431;?#21069; 5 年的时间里,“会说话的汤姆猫和他的朋友们”这 15 款一系列的应用在全球获得了 30 亿的下载量。另根据App Annie发布的《Google Play10 年数据纵览》,《会说话的汤姆猫》位居全球下载第三。

2016 年,Outfit7 拓展出跑酷品类,?#36816;?#20043;作《汤姆猫跑酷》跻身iOS&Google Play全球综合下载榜中Top 5,名次上超越了《会说话的汤姆猫》。这款产品也为后续更多衍生游戏的推出做了铺垫。

2017- 2018 年,Outfit7 IP外延策略加快,陆续诞生了《汤姆猫水上乐园》《汤姆猫?#28843;堋貳?#27748;姆猫弹弹乐》《汤姆猫叠叠糕》等产品,覆盖养成、策略、消除、跑酷、益智、射击等品类。

这些布局也让他们汇聚到了不同年龄、不同喜好类型的用户群体。App Annie发布的 2018 年度发行公司下载排名中,Outfit7 仅次于voodoo,育碧、腾讯,位列第四。

近 10 年时间下来,汤姆猫IP收获了全球超 100 亿次下载,以及月活3. 7 亿、日活超 5000 万的成绩。进入 2019 年后,Outfit7 暂时只发布了《汤姆猫炫跑》这一款作品,而且它仍旧属于是对现有的跑酷市场的一次挖掘,至于未来会在其它品类上以怎样的速度做拓展,将会是Outfit7 身上的一个看点。

在Outfit7 背后,

也有一家中国公司助推汤姆猫IP

作为游戏在国内市场的发行商,金科文化于 2017 年斥资 73 亿全资收购Outfit7,这笔并购案一方面为Outift7在国内打下基础,另一方面则让金科文化成功转?#31361;?#32852;网行业。 2018 年金科文化营收构成中,来自广告业务的收入超 10 亿元,同比增长676.02%。而在 2019 上半年该营收超6. 26 亿元,同比增长97.06%,从侧面上也可以?#20174;?#20986;全球移动广告市场的?#20013;?#22686;长。

除了广告变现上的大幅增长,汤姆猫IP系列虽是休闲类产品,但其这几年通过发行产品取得的内购收入也在稳步上涨,这也意?#36466;?#31934;品休闲游戏仍有巨大潜力,且天花板在?#20013;?#19978;升。

传统企业大手笔买买买的行为并不少见,但收购之后能做到继续投入的案例还是有些稀缺。当同样的问题摆在汤姆猫IP面前,一家传统上市公司到底能用哪些办法?#26377;鳬P生命力?金科文化选择的做法是,从游戏、动画、电影、衍生品、儿童乐园、品牌授权、教育等维度,寻找IP的增量市场,拓展IP的宽?#21462;?/p>

比如在游戏方面,子公?#31454;?#24030;哲信有更多的国内发行经验,能够将产品本地化更有效的实现落地;动画电影方面,他们在已完成的 4 季动画片、 400 亿次播放量的基础上,在国内市场上线芒果TV,继优酷爱奇艺腾讯视频后,拓展了传播渠道;衍生品方面,他们成立了亲子家庭生活品牌“汤姆猫之家”,面向 10 岁以下儿童推出以服装、配套玩具、生活用品、文具等衍生产品。

儿童乐园方面,则对职业体验区、多?#25945;?#20114;动、生日party、淘气堡、沙池重新规划,搭建了不同种类的娱乐场所;品牌授权方面,汤姆猫IP参考产品授权、营销授权、广告植入、空间授权进一步做出细分;教育方面,让汤姆猫IP形象联动浙江大学出版社、浙江大学教育学?#28023;?#30740;发除了幼儿教育课程体系、故事绘本等产品,服务于3- 6 岁的儿童。

金科文化CEO王健此前曾提出过“全栖IP”及“IP孵化系统”的概念。通俗来说,金科文化近两年来的工作,就是围绕产品形态、传播渠道、IP认知度等层面为汤姆猫IP找到更多的流量,来作用到未来IP的落地变现,和IP生态的组建当中。

《汤姆猫炫跑》会超越前作么?

回到这款游戏,它能给这个IP带来什么?

2018 年,Outfit7 共发布了 6 款休闲游戏; 2019 年,他们只推出了这一款《汤姆猫炫跑》,新品推出速率明?#26376;?#19978;许多。随着版号过审,iOS、安卓渠道同步运营,意?#36466;擰?#27748;姆猫炫跑?#26041;?#25361;起全年的营收大梁。

有这个全球总下载超 100 亿次的IP影响力在前,结合产品在iOS?#35828;?#34920;现,《汤姆猫炫跑》在安卓?#35828;?#24320;局将有更有利的起点。更何况,这并不是Outfit7 首款跑酷作品,对于如何在这一品类上做加法、做优化,Outfit7 有着自己的一套经验方法。

但挑战在于,休闲品类市场竞争环境和一、两年前截然不同,一方面同类游戏在用户获取和变现方式上都在不断提升技巧,另一方面超休闲游戏迅速崛起,未来对用户的抢夺还会更加激烈,并压缩剩余的市场空间。《汤姆猫炫跑》能否会成为今年的黑马,需要结合市场和时间加以验证。

不过按照这两家公司的运营思维,相较于短期内的产品成绩,他们更关心这一产品能否帮助IP体系朝更长线发展。如果拿游戏市场早前的蛋黄蛋白论做比喻,Outfit7 负责制造玩法“蛋黄”,而金科文化接手内容“蛋白”,如何将这两部分共同打磨成熟,或许才是更为长远的目标。

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